DIGITAL BODY 2.0 - LABO DE PROCESSUS, LAKE STUDIOS BERLIN - 2022
Mon projet à Digital Body 2.0 était la deuxième itération du processus que j'avais commencé lors de ma résidence Pro-Helvetia à Rote Fabrik à Zurich plus tôt dans l'année. En réponse au volume rectangulaire de 14 m de long, 8 m de large et 4 m de haut de l'espace studio à Rote Fabrik, j'avais conçu l'installation pour une visualisation frontale.
J'ai aligné les différents éléments — la caméra, le(s) performer(s), le dispositif de suivi de mouvement, l'éclairage, les projecteurs et l'écran de projection (1,52 x 3 m) — le long de la profondeur de l'espace rectangulaire. L'utilisation de projecteurs à courte focale (0,5:1) a permis de projeter à l'arrière sur l'écran et à l'avant sur le mur du fond tout en offrant aux performers une plus grande liberté de déplacement sans projeter leurs ombres sur les surfaces. La profondeur généreuse a également permis d'éclairer les performers avec un minimum de débordement sur les surfaces de projection.
Initial concept for a multi-directional dispositif - Digital Body 2.0
Espace multidirectionnel - Visibilité partielle et obstruction
Pour le grand studio de Lake Studios, mesurant 14 m de long, 10 m de large et 3 m de haut, j'avais l'intention de rendre le système multidirectionnel en plaçant l'installation au centre, en triplant les axes, en les tournant à différents angles et en les séparant pour former des espaces intermédiaires de visibilité partielle et d'obstruction. Les corps des performers seraient partiellement visibles ou totalement obstrués, soit directement, soit par l'image projetée, en fonction de leur position/déplacement et de celle du public.
Laser Gauze : Lors de ma résidence à Rote Fabrik, j'avais simplement utilisé un morceau de tissu blanc et les murs du studio pour la projection. En revanche, les installations au Digital Body Lab incluaient un éclairage plus élaboré ainsi qu'un morceau de 5x3 m de gaze laser relativement transparente. En raison de la nature translucide du matériau, il ne donnait pas l'impression d'avoir un mur au milieu de l'espace. Selon l'éclairage, les performers étaient visibles à travers l'écran.
Cela ouvrait en principe de nouvelles perspectives d'exploration, mais la haute transparence présentait des défis différents par rapport aux surfaces plus opaques sur lesquelles j'avais développé le processus jusqu'à présent. Les images subtiles et les couleurs apparaissaient estompées, moins visibles, même en utilisant un projecteur plus lumineux que mon modèle de référence, un Optoma à courte focale de 3500 lm. Plus la source de projection était lumineuse, plus la lumière et l'image traversaient la gaze.
Pour que mon système fonctionne, il est nécessaire que les performers soient éclairés sans que la lumière se répande dans tout l'espace. La hauteur relativement basse du plafond limitait les points possibles d'installation pour les projecteurs vidéo et les luminaires. La forte transparence de la gaze signifiait également que toute source lumineuse (projecteurs vidéo ou luminaires) située derrière la gaze brillait à travers, délavant ainsi la projection.
L'adaptation à ces conditions a influencé une partie de mes recherches à Digital Body. Ce qui a particulièrement bien fonctionné dans ce contexte, c'était le texte et le contenu graphique à fort contraste. La gaze aurait probablement été mieux adaptée à la projection laser.
Les défis techniques évoqués ici auraient été plus simples à résoudre s'il n'y avait pas eu 11 autres participants au laboratoire, chacun ayant des projets nécessitant de partager le même espace et les mêmes installations au quotidien. Pour résoudre certains de ces problèmes, le laboratoire a acquis 11 m de PVC de projection Gerriets Opera - frontal et arrière - que nous avons découpé en trois écrans. En combinaison avec la gaze laser, j'ai utilisé ces écrans pour créer un espace multidirectionnel.
Multi-Mode : Installation Autonome, Interactive ou de Performance
En utilisant des algorithmes de bruit (Noise TOP dans TouchDesigner) pour randomiser le déplacement des pixels de feedback, j'ai conçu le système pour qu'il soit partiellement autogénératif et partiellement réactif aux stimuli externes. Il se nourrit uniquement de lumière et de couleur lorsque l'espace est vide, réagit à l'audio lorsqu'il y a du son, ou aux corps lorsque l'espace est occupé par des danseurs. Cela permet au système de fonctionner comme une installation autonome, interactive ou de performance.
Couleur - Lumière, Caméra, Son
La couleur de la texture visuelle tendait à se diriger principalement vers le rouge. Quelqu'un a suggéré que cette dominance pouvait être due à un biais de la caméra Sony. En y réfléchissant, j'ai réalisé que l'éclairage halogène de faible intensité pouvait en être la cause. Pour limiter la quantité de lumière se répandant sur l'écran, il avait été nécessaire d'opter pour un éclairage subtil et de faible intensité.
« Les lumières incandescentes accentuent naturellement les rouges à mesure qu'elles s'atténuent et que la température de leur filament diminue. »
La caméra captait le rouge, tandis que les systèmes de feedback et de déplacement des pixels le répétaient et l'amplifiaient en boucle récursive. En utilisant soit l'éclairage comme source, soit en introduisant différentes couleurs dans TouchDesigner, j'ai développé ce phénomène pour générer des vagues de couleurs que je projetais sur les écrans en manipulant simplement la fréquence audio, l'intensité lumineuse et l'ouverture de la caméra.